财中社 邓芷晴 2026-03-16 19:13 2.8w阅读
如果说VeryCD是乌托邦式的“分享”,那么TapTap就是建立在商业基石上的“共赢”。这,是理想主义的进化。
退学创业、盗版天堂、“大嘴”、无心机真实、理想主义、亏损、现实主义、裁员、盈利……如果把这些词汇集起来,猜一个人,你觉得他是谁?
2026年3月初,心动公司(02400.HK)的一纸盈喜公告,让市场不得不重新审视这家以“理想主义”著称的游戏公司。而作为心动公司背后的男人——创始人黄一孟,正是上述词汇所指向的男人。
公告显示,心动公司预计2025年度净利润不少于15.8亿元,同比增长77.4%;收入不少于57.1亿元,同比增长13.9%。
营收利润双增,不仅宣告心动公司彻底走出2021-2023年连续三年的亏损阴霾,实现连续两年盈利,更标志着其从扭亏为盈迈入盈利加速新阶段;而走出“做什么都不对”的迷茫期,“理想主义者”黄一孟“现实”起来有点儿可怕。
年亏9亿到两年盈利
2021年,心动公司亏损9亿元。这只是一个开始——2022年再亏5.53亿元,2023年虽有收窄,却仍未走出亏损泥潭。
现实挥出一记又一记重拳,一连串的亏损数字背后,是黄一孟交学费的日子。在自研业务上,心动公司曾同时推进十几个项目,甚至员工都曾抱怨,“这十几个项目对公司来说难道同等重要吗?”在投资上,黄一孟更是陆续投资了几十个独立单机游戏,成为国内第一批独立游戏天使投资人,但“广撒网”并未带来丰收,大多数都折了。
有点搞笑的是,黄一孟甚至投入巨资搞过一个偶像女团项目,同样无疾而终。
但理想主义不等于笨,他有可能只是不愿意那么现实功利。于是,发生转折的2022年来了,黄一孟举起了裁员的“大刀”。伴随着心动公司对自研项目的大规模调整,5款规模较小或进度不理想的游戏项目的研发工作被终止或调整。
这些“学费”都是心动公司的成本,而当成本高到难以为继时,调整成了必然。年报显示,心动公司研发人员从2021年底的1635名大幅削减至2022年底1196人,一年之内减少了439人,约占2021年心动公司员工的四分之一。2023年,这一数字进一步降至1031人。
2026年2月的播客访谈中,黄一孟提到:“我们所有的压力都来自于成本太高。如果不裁员的话,冒的风险就太大了。”

(来源:哔哩哔哩黄一孟访谈播客)
黄一孟同时还特别提到了底线思维。立项之初,必须考虑到项目若失败、团队需解散的情况,公司要预留足额资金支付离职补偿,绝不能让公司陷入账上没钱赔偿员工的境地。多年后复盘这次断臂求生,黄一孟袒露了当时的心境:“打击到的不是理想主义,而是对自己能力的判断。”
你看,黄一孟并非不知道,但一旦行动起来,他其实也并不拖泥带水。2023年的业绩会上,他讲到:“公司认为盈亏平衡或早或晚最终一定会实现,区别在于实现质量的高低,低质量就是通过裁员实现,公司不希望这样做。”
值得留意的是,心动公司的研发开支在2022年同比增加3.4%至12.8亿元。这主要由于雇佣终止赔偿增加,以及专业及技术服务费用增加。这意味着,黄一孟确实兑现了他在裁员时的承诺,让这场“瘦身”保留了基本的体面。
2022年的务实收缩,为理想的再次绽放腾出了空间。2024年,心动公司的战略调整开始见效。《出发吧麦芬》《铃兰之剑》及《心动小镇》共同推动公司实现扭亏为盈,营收50.9亿元,盈利8.12亿元,结束了连续3年的亏损。
及至2025年,心动公司加速增长。自研游戏《仙境传说M:初心服》《心动小镇》及《火炬之光:无限》表现强劲,加上于2025年6月新推出的《伊瑟》,共同推动收入增长。
鉴于2025年净利润增速77.4%,远超营收增速的13.9%,似乎反映出心动公司盈利能力正在发生质的跃升。国金证券研报指出,随着收入规模增长带动经营杠杆效应释放,心动公司归母净利润增速将高于收入增速,预计2025-2027年公司归母净利润将保持20%以上的复合增长。
从年亏9亿到年赚15.8亿,黄一孟用三年时间,完成了一次漂亮的逆袭。理想主义者开始务实,且出了奇效,像吃了大力丸。
从VeryCD到TapTap
时间倒回2003年,彼时年仅21岁的黄一孟从上海大学退学,与同学创办了VeryCD(电驴)。他们最早将开源P2P下载软件eMule引入国内,打出了极具理想主义色彩的口号——分享互联网,并迅速组建起一个庞大的资源分享社区。此后数年,VeryCD一路高歌猛进,一度冲进全球网站访问量前100位。
然而,风光的背后,是始终无法解决的商业模式之困。黄一孟后来坦言,VeryCD不具备一个合理的商业循环,平台赚不到钱,内容创作者也得不到回报。
更致命的是版权风险。网友分享的内容中包含大量盗版影视、音乐资源,使得VeryCD屡遭起诉。2010年,国家多部门联合发动“剑网行动”,版权监管骤然收紧,《叶问2》片方曾向VeryCD索赔1200万元。
随后,黄一孟也不得不将所有盗版影视和音乐下载链接被删除。黄一孟在微博(WB)上写道:“7年的心血和积累,说关就要关,说停就要停。没有人能甘心,但也早料到这一刻会突然到来。” 在版权压力和盈利困境的双重夹击下,VeryCD最终走向没落。
然而,VeryCD的落幕并非故事的终点,而是一个更长远的序章。2016年,TapTap诞生了。
这一次,黄一孟吸取了VeryCD的教训。筹备阶段,团队花了很长时间思考商业模式,如何同时兼顾玩家、游戏开发者和平台三方的利益,形成良性循环。最终,他们确立了“只做官服、不联运、只以广告为盈利”的模式。
上线之初,TapTap没有做过多宣传,但通过打包下载的方式获得了第一批种子用户。玩家想玩心动公司旗下《天天打波利》,就必须先安装TapTap客户端。这一度被玩家吐槽为“流氓行为”,但也确实奏效。
让TapTap真正打响名堂的,是独立游戏《说剑》的发售。根据官方介绍,《说剑》在TapTap上发售后仅一周就获得超过2万份销量。
如果说VeryCD是乌托邦式的“分享”,那么TapTap就是建立在商业基石上的“共赢”。这,是理想主义的进化。
首先是零分成的商业模式。黄一孟曾反问:“有些游戏特别强,不需要宣传,就有大量的用户会来玩,我们其实没资格跟他们要分成。这样的游戏能够给平台带来大量用户,内容才是最有吸引力的。”
正是基于这个判断,TapTap选择放弃联运分成,平台收入完全来自广告。开发者拿到100%收益,玩家下载的是官方包而非渠道服,账号和数据真正归属于用户自己。
其次是社区驱动的评价体系。TapTap设置了严格的筛选机制:只有拥有一定游戏时长后,评价才有权重并最终体现在产品评分上,这有效抵制了刷分黑产。
第三是开发者的“一站式服务站”。TapTap不仅提供分发渠道,还通过TDS系统为开发者提供账号系统、数据服务等底层支持,极大降低中小团队的研发成本。
2025年上半年,TapTap中国版App平均月活跃用户达4360万人。在用户规模基本持平的情况下,平台收入同比增长37.6%至10.11亿元。十年后的今天,TapTap已经成为中国游戏行业不可忽视的垂直社区。

(来源:心动公司2025年中期报告)
驱动平台收入增长的核心引擎,是广告算法的持续改进,通过AI技术实现更精准的游戏推荐和广告匹配,单用户广告收入同比增长37%。
从“分享互联网”到“发现好游戏”,两个产品的愿景一脉相承——为用户创造价值。而这一次,黄一孟似乎终于找到了那个让理想与商业共存的平衡点。心动公司终于从口碑和财报上,都开始让投资人有更多心动了。








